“我在之前的視頻中說過,越是菜的人,才越要玩《回頭是岸》。因為手殘一遍一遍地死亡,才更能體會到主角的絕望和痛苦。”
“如果放棄了,那實際上就達成了‘回頭是岸’的結局,你放棄了遊戲,而遊戲中的主角永遠地在苦海中沉淪。”
“而那些真正的高手,因為死亡的次數很少,輕而易舉地過關,反而體會不到這種掙紮求生的感覺。”
“而這次,裴總制作《永堕輪回》,是為這些高手玩家彌補這個遺憾,讓他們也感受到了打破次元壁的感覺!”
“相比于一次又一次死亡的普通玩家而言,高手玩家的遊戲曆程更符合武神的原本故事,所以二者的心态也更加契合。”
“我想,很多能夠在序章就斬殺黑白無常的玩家,應該和我一樣,有一種強烈的驕傲感和自豪感,覺得自己無所不能、戰無不勝,什麼十殿閻羅、什麼生死判官,還不全都是我的劍下亡魂?”
“懷着這樣的心态,我們一路殺穿黃泉路,踏過奈何橋,閑庭信步一般地穿越閻羅正殿,打通六道輪回……”
“憑借着強悍的武技,我們斬殺了一個又一個膽敢阻攔在我們面前的敵人,即使他們不斷地向我們發出警告,我們也依舊充耳不聞。”
“老僧曾經告訴我們,出神入化的武技也斬不斷生死,将入魔道,勸我們回頭是岸。”
“黑白無常怒斥,我們抗拒鬼差,要被打入無間地獄,永世不得超生。”
“除此之外,孟婆、判官、十殿閻羅……這些BOSS在戰鬥和死亡的時候,都說過一些台詞,或威脅,或勸誡,但我們都毫不在意,隻是揮舞着手中的武器,将他們一個個地斬落。”
“直到打通了六道輪回,回到人間看到慘狀,才意識到原來已經鑄成大錯。”
“于是,進入無間地獄,舍身合道,成為第一任鎮獄者。”
“在整個過程中,我們的情緒跟武神是完全一緻的:我們擁有強大的力量,但卻因為這種力量而變得膨脹,自以為是在做正确的事情,實際上卻釀成了大錯。”
“而那些甘于放棄,将自己的一切都寄托給魔劍的人,也可以看成是沒有肩負起責任的武神,情況更加悲慘,隻能被魔劍控制,永堕輪回。”
“而這,顯然又是另一種打破次元壁的方式!”
“《永堕輪回》與《回頭是岸》這種打破次元壁的方式在本質上是相同的,都是通過讓玩家的行為與遊戲中主角的行為挂鈎,産生情感上的共鳴,并不知不覺驅動玩家按照主角的風格行事,這樣才能對劇情産生更加深刻的理解。”
“所以我說,《永堕輪回》不是一個普通的DLC,它與《回頭是岸》共同構成了一個整體,一體兩面,将這種打破次元壁的感受覆蓋到了全部的玩家!”
“不偏不倚。”
“明白了這一點,也就知道為什麼《永堕輪回》作為一款DLC,卻放在《回頭是岸》前面了。”
“因為對一名完全沒有接觸過《回頭是岸》的玩家來說,先玩《永堕輪回》的遊戲體驗不一定更好,但卻更合理!”
喬梁的意思不難理解。
《永堕輪回》的戰鬥系統更加複雜,所以玩起來的難度可能會更高。當然,可能存在個例,這隻是在說比較普遍的情況。
所以,先玩《永堕輪回》的體驗不一定更好,因為适應不了這個戰鬥系統的話,可能死得比《回頭是岸》還要慘。
但這樣安排卻更合理。
因為《永堕輪回》的故事在前,《回頭是岸》的故事在後,這樣安排更能了解到整個故事的發展變化以及來龍去脈,而從武神到普通人的落差,更能強化普通人的受苦感,對玩家深刻感受《回頭是岸》的故事産生催化作用。
最後,喬梁做了一個簡潔的收尾。
“在我看來,《永堕輪回》作為DLC,不僅僅是做到了100分,而是做到了120分!”
“它可不是簡單粗暴地拿出一部分内容,強行嫁接到《回頭是岸》這個本體上,而是用一種更加高明的方式,重做了戰鬥系統、重新規劃了時間線,用複用的場景和資源,向我們展示了一體兩面的另一種可能性!”
“剛開始的時候我還有點惋惜,覺得這樣新穎的戰鬥系統,完全可以拿來做一款新遊戲,或者做《回頭是岸2》,那樣賺錢肯定更多。”
“但裴總的思路确實與衆不同,他用《回頭是岸》原本的素材和邊角料,打磨一番之後,讓這兩款不同的遊戲、不同的戰鬥系統完美地結合在了一起!”
“這讓我們驚呼,原來DLC還能這麼做?”
“也許《永堕輪回》的内容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它為我們展現出了一份DLC應該交出的完美答卷,把100分做到了120分,這才是遊戲DLC真正正确的打開方式!”
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