短暫的小插曲過後,會議按時開始了。
參加過專業策劃的專業會議,歌斐才知道,原來策劃們考慮更新内容時并不會從‘如何讓遊戲變得更有趣’出發,而是會優先想‘如何讓玩家花費更多時間停留在遊戲裡’。
時間是一種廉價又昂貴的成本,廉價到每個人都覺得這玩意不值錢,昂貴到千金難買寸光陰。如果玩家在遊戲裡花了很多錢,一朝幡然醒悟,隻會感覺自己是個憨批,及時止損然後努力加班把錢賺回來;如果玩家在遊戲裡花了很多時間,回頭一看,會想反正都玩了這麼久了,投入的心思和感情都是真的,即使因故退遊,也還會留有所謂的情懷,有空就回來重溫一下。
玩家在遊戲裡停留得越久,黏度就越大,遊戲也能因此保持活力,這是長久盈利的唯一訣竅。
至于讓遊戲變得更有趣,隻是增加在線時長的手段之一——還是最不靠譜的那種。
因為‘有趣’是主觀看法,因人而異,一個人認為有趣的東西,另一個人可能認為它無趣至極。
所以每次更新都跳出來罵策劃的不一定是杠精,可能就是單純不喜歡大多數人都喜歡的更新内容罷了。
在學習新知識方面,歌斐還是很虛心的,當即開了份新文檔,安安靜靜趴在桌子上做筆記。
結果他發現,大家讨論來讨論去,說白了就是在讨論如何合理增加遊戲肝度。
策劃a說:“我建議進一步改進家園系統,不再是每個人出生就自帶一塊空地了,每個人需要達到一定級别,做完了一定的前置任務,才能在固定的npc處購買地皮。初始是一塊小地,想進一步擴建,就得再去做任務,或者刷副本打材料。此外,小屋建築、内飾裝修、家具制造等等部分,都可以再提高門檻。”
策劃b說:“也可以從社交層面入手。我記得遊戲裡還沒有公會吧?搞個公會系統,這樣可以再加一堆東西,公會建設升級、公會日常、公會周常、可以用貢獻點買裝備的公會商店,甚至公會場地裝修——類似家園系統的變種,還有公會戰——類似pvp的變種。”
策劃c說:“說到這個,遊戲現有的多人大型副本太少了,得多加一些,配合上公會系統,鼓勵玩家組建自己的小團體。團體有了,歸屬感也就來了,網遊不就是玩線上社交嘛!”
策劃d說:“咦?可是這樣是不是對獨狼玩家不太友好?有些人現實中是個社恐,玩遊戲也不喜歡社交,就喜歡自己一個人到處溜達,最多拉上兩三個玩得比較好的朋友,如果強迫社交,獨狼玩家可能會不适到退遊……”
策劃e說:“那可以加入導師或婚姻系統,建立更緊密更穩定的私密關系,配合上家園和現有的好感度系統,玩法就更多了!”
……
大家各抒己見,不知不覺間,半個多小時就過去了。
老策劃作為會議主持人,敲了敲桌子讓還在小聲争論的幾個人停下,簡單做了個點評,留下了家園、公會、拜師、結婚和其他幾個方案。
這些點子沒有很大的創新,都是多年來rpg用爛的套路,但勝在中規中矩且有可行性,隻要好好包裝一下,玩家依然會吃這一套。
老策劃宣布了會議結束,頓了頓,才像剛想起歌斐也在一樣,說道:“對了,歌斐,你還有什麼建議嗎?”
于是其他人又不得不坐回來,等歌斐這個形同虛設的ai主策發話。
雖然他們都沒說什麼,但臉上的表情說明了一切——一部分人是‘啊,會議怎麼還不結束,想回工位上摸魚’的不耐,另一部分人是‘ai能有什麼主意,讓ai當主策還不如讓我來’的不屑。
歌斐把之前寫的更新計劃找出來看了看,上面的很多東西都有人說過了,隻剩下些邊邊角角的靈光一閃。
npc福利肯定不适合放在這種會議上提,所以他說:“那我就随便說個小點的内容?美工那邊做得快的話,還能加入這次的更新——遊戲裡正好是冬天,在地圖上随機設置雪堆點,讓玩家們可以捏雪球打雪仗。”
老策劃:“……”
其他策劃:“……噗嗤。”
雖說策劃組所有人類都不看好打雪仗這個毫無意義的功能,但歌斐一點都不在乎他們的意見。
他也是主策劃,有權利決定更新方向,從會議室出來,他就跑去找美術組了。
歌斐跟策劃組關系不咋地,但跟美術組和程序組都很聊得來。程序組先不提,美術組喜歡他的理由跟白主美說的一樣:他從不會像一般的策劃那樣,給出一個模棱兩可的需求,讓美工自行發揮,等美工們發揮完了,又說美工發揮得不好。
歌斐并不覺得這是什麼了不起的大成就——他習慣了。
在鑫遊的時候,美術組隻有白主美和一名實習生,為了避開憨批老闆的注意,也為了趕工期,他必須提前構思好要做的東西,把細節明明白白列出來,讓白主美盡可能用更少的時間畫出更多的東西,也節省自己的精力。
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