第四百五十四章血條怎麼和碳纖維似的!
AP龍女是在S9賽季才流行起來的玩法。
那時的黑暗收割因為出場比例太高,所以在季前賽階段進行了重做,變成了對50%以下生命值的英雄造成傷害。
而且,疊層方式是對英雄打出黑暗收割效果。
每次加5點數值。
隻比原始版本的炮車兵多1點。
想想看,千辛萬苦把對面壓到半血以下,繼續追加傷害才能加5點;和每三波兵固定吃4點,還能鑽進野區和打野混混層數相比,差距有多明顯。
但即便如此。
放在打野位置的AP龍女被開發出來之後,都成了賽場毒瘤一般的存在。
當前版本全盛狀态的黑暗收割,加上上單龍女比打野高出一個大檔次的發育,就更離譜。
變身後300-400(視等級)的基礎傷害,高達0.6的AP加成,配上即便不刻意去疊也能達到一分鐘10點左右成長速度的黑暗收割和裝備特效。
龍女在二十多分鐘的時候,打出EAQ連擊,理論傷害絕對超過四位數。
什麼?
要考慮魔抗?
考慮毛!
脆皮英雄的魔抗屬性普遍在30點以内。
成長是0。
龍女帶着法穿鞋和大面具,法穿是33點,變身後觸發‘猛然沖擊’天賦,還有溢出的穿透加成。
就算艾希做個飲魔刀,吃到的都無限接近真實傷害。
不止如此。
EDG一開始沒有露出端倪,到火龍團戰才展現出來的四P感受到了巨大的壓力。
要知道。
POKE英雄不是收益*人數的疊加關系。
而是人數越多,額外收益越高。
舉個例子。
假設隻有一個POKE英雄,每次能打100點傷害,被POKE到的目标在這個過程中能回複30點血量。
實際收益是70點。
兩個能打100傷害的POKE英雄,收益不是70*2。
而是70+100=170,額外收益42.8%。
三個是70+100+100=270,額外收益85.7%。
這裡還沒算多重POKE對走位空間的壓縮、減速對其他技能命中率的提升,以及超過承受阈值所産生的的質變。
“第三條是土龍。”
“在EDG有一條火龍的基礎上,對RNG來說,刷出土龍比起刷出火龍要好一點。”
“但同樣不能放給EDG。”
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